浅谈小学信息技术如何把游戏融入教学
2018/3/29
■ 中江继光实验学校 邓汉武
信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显时代发展特点的课程,有利于学生创新精神和实践能力的培养。由于计算机的普及,现在越来越多的学生痴迷于电脑游戏,在电脑游戏的世界里表现出极高的注意力和浓厚的兴趣。要是能把游戏这种模式应用到课堂教学中,让学习过程变成一种游戏的过程,让学生在游戏中学到信息技术的知识,让他们在学习的过程中争做学习的主人,充分展现自己不是更好吗?为此,我在信息技术的教学过程中对这个问题进行了研究。
一、游戏融入教学适用的条件
小学三到六年级的学生年龄一般在9~12岁,学生在这个年龄阶段一般是注意力不稳定,容易分心;注意的范围小,注意力的分配和转移能力较弱;注意有强烈的兴趣性、直观性和情感色彩;意志力薄弱,自制力差等。通过小游戏来组织知识点可以大大提高学生的学习兴趣。游戏最能激发儿童的直接兴趣和愉快。游戏是儿童最乐于参与的活动形式,是儿童的一种创造性活动。我认为把游戏融入教学就是在课堂教学中通过游戏的形式或方式实现教学目的,游戏是为教学服务的,在课堂上设计的游戏不是直接利用游戏软件进行教学,设计游戏时要充分考虑教学的实际需要,要求通过游戏来掌握教学技能,巩固教学成果。如果把这一技能用小游戏的形式来组织的话,那么学生的兴趣就能提高。教师可以通过让学生学习“金山打字”这个软件,练习了指法,而且还能学习英语单词等其他知识。另外在教学《修改图形》这一课时,首先在上课之前自己玩“找茬”游戏,学生来了之后看到老师在玩游戏,一个个都想自己也来试试,上课之后老师就问同学们“是不是也喜欢玩游戏?”“知道刚才老师玩的是什么游戏吗?”在老师的提问下同学们一个个兴趣盎然,跃跃欲试。在此,老师告诉同学,老师也给同学们准备了一个“找茬”游戏,但比刚才看到的这个游戏玩的要更有意思,不但要找出不同的地方,而且还要利用画图工具将不同的地方改成相同的,所以要玩这个游戏就必须首先掌握画图一些基本工具的用法。于是,老师布置内容,学生们出于对游戏的兴趣,都迫不及待的开始学习起来,在游戏之中巩固了所学的方法。我们在设计课堂任务的时候,结合一下游戏开发的某些思想,这样可以先设置相应的情境,引出问题,从而激发学生学习的兴趣,让学生积极动脑、动手操作,主动参与,合作交流,从而最好、最快的解决问题,学习到知识。
二、游戏融入教学的注意事项
游戏有利于学生的竞争与合作意识、规则意识的培养。但要准确把握游戏尺度,科学选择游戏程序。过犹不及,更不能舍本求未,不能以玩代教,因玩误教。游戏如果不能被学生正确使用,其负面效应是不能忽视的,不能过度依赖于游戏,要引导学生通过游戏掌握知识,而不是单纯地玩游戏。因此,在课堂教学过程中一定要把握游戏的尺度,网络小游戏中有些名称、内容、主题是不适合学生的不健康游戏,如有些小游戏也充满着暴力、色情、颓废倾向,像MM换衣、足球宝贝、性感宝贝等,逼真的情节并且具有挑战性,很容易“吸引”学生的注意力,像“魔法”一样使学生一旦进入就很难跳出,如果不加以正确引导,同样会带来负面效应,这样的游戏最好避免。在信息技术教学中,要选择那些有利于掌握所学知识的游戏,要有利于帮助学生扩大视野、丰富知识、增强技能和科幻意识。因此,要根据课堂的内容选择游戏,盲目地随便找游戏,不但对学生掌握知识不利,反而误人子弟,违背了我们的教学初衷。用做游戏的方式来学习,对学生掌握学科理论知识有很大的帮助,而且对其他学科的学习也会产生有利的影响。
三、游戏融入教学产生的效果
游戏教学可以促进学生的竞争意识、合作意识。当学生对信息技术基本技能的掌握达到一定熟练程度的时候,教师可以及时地在课堂上开展学习竞赛,更好地激发学生的竞争意识,培养学习计算机的兴趣,而这时合理运用游戏,可以在相同的时间、环境中,形象直观的判定竞赛结果,公平、公正、公开。例如:我们使用金山打字游戏来比赛指法输入、中文输入;用金山画图来比赛画图竞赛等。人类社会发展的历史就是“百舸争流”的历史。竞争的本质是成功,竞争的精神是参与,竞争的合理是平等,竞争的本身是提高。通过游戏,让学生们竞赛,从而提高学生学习的积极性,学生学习的主动性,增强求知欲,训练和培养学生操作计算机的技能技巧,激发学生的学习兴趣,提高了学生的信息素养。这样学生们为了不让自己落后,会更加勤奋学习、认真地练习,整个课堂呈现出你追我赶的热闹景象。通过游戏,甚至有些游戏,学生们在共同完成的过程中,由于遇到困难,交流合作,群策群力,可以增强团队协作精神,真正体悟到成功的乐趣,也培养了学生们良好的心理品质。
游戏融入教学能为学生提供轻松愉快的学习氛围,激发学生的学习兴趣,引发学生主动参与、竞争合作、创新能力等各种活动。在信息技术课堂如何引入游戏,以及正确地引导学生玩游戏。最大的发挥出游戏的教育价值,值得信息技术教师不断的实践和总结。
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